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 Les nouvelles et vraies règles du Quidditch!!!!!!

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Elisabeth Eidos
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Date d'inscription : 02/06/2004

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MessageSujet: Les nouvelles et vraies règles du Quidditch!!!!!!   Mer 20 Fév - 0:34

Bonsoir chers Elementiens,

Après un travail intense et précis, nous sommes ravis de vous présenter les règles du Quidditch.

Tout se basera sur le jet d'un dé virtuel (et généré par le forum) à 8 faces pour décider du résultat d'une action de jeu.
Chaque face traduira une possibilité de résultat. (donc, 8 possibilités en tout.)

Les possibilités de chaque face seront determinées par toute une série de facteurs divers:

1/ Les carastéristiques / compétences du personnage inclu dans l'action.

2/ Les facteurs généraux de Rôle play.

3/ Ce qu'on appellera l'expérience et le matériel.


Revenons sur ces items, point par point.

1/ Les carastéristiques / compétences du personnage inclu dans l'action.

LES CARACTERISTIQUES

Chaque personnage est défini par 4 caractéristiques, notées sur 5 points. Celles-ci ont été déterminées et évaluées pour les joueurs par un "jury de Quidditch" composé de 5 membres actifs et acteurs réguliers d'Elementia.
Voici ces caractéristiques:

* Force ==> Corpulence, force physique, gabarit...

* analyse ==> intelligence, jugeotte du joueurs, observation du jeu et capacité à s'y immerger...

* réflexe ==> agilité, souplesse, rapidité...

*précision ==> visée, bon choix de direction, bonne localisation des élements du jeu...

Citation :
Ex: Pour le joueur Liev Vertumne, ses caractéristiques ont été évaluées à: (ces caractéristique parlent du joueurs "nu", sans matériel, sans état d'âme, etc...)


Force: 3
analyse: 3
réfléxe: 3
précision: 3

LES COMPETENCES:

Les compétences pour un poste de quidditch choisi sont calculées en fonction de ces caractéristiques.
Le score d'une compétence est égal à la moyenne des caractéristiques concernées par cette compétence.
Pour savoir si le personnage aura un bonus ou un malus pour son action, on comparera le score trouvé soit à la moyenne générale ( qui est de 2).

Détail des compétences:

POUR UN BATTEUR:

- Attaque du cognard : force et précision.
- Défense avec le cognard : force, précision et réflexe.
- esquive: reflexe, analyse.

POUR UN POURSUIVEUR:

- Tir au but / Passe: précision, force et analyse.
- récupération / interception du souaffle: analyse, reflexe et précision.
- esquive: reflexe, analyse.

POUR UN GARDIEN:

- Arrêter le souaffle: Force, précision, réflexe, analyse.
- passe: précision, force.
- esquive: reflexe, analyse.

POUR UN ATTRAPEUR:

- detection du vif d'or: Analyse, réflexe.
- Attraper le vif d'or: Réflexe, analyse et précision.
- esquive: reflexe, analyse.


Citation :

Ex: Liev Vertumne est assigné au poste de POURSUIVEUR.
Dans le match, il veut tirer au but.

On va prendre la compétence, TIR AU BUT.
Et regarder ses caractéristiques qui sont, rappelons le:
Force: 3
analyse: 3
réfléxe: 3
précision: 3

La moyenne calculée pour cette compétence sera:
(précision + force + analyse) / 3 = (3 + 3 + 3) / 3
= 3
On compare ce score à la moyenne, Liev a donc un BONUS pour son action.




2/ Les facteurs généraux de Rôle play.

-état de santé du joueur
-état d'âme ou moral du joueur
-le rôle play du joueur (bon placement? bonne façon de s'y prendre pour réaliser l'action?)
-le rôle play des adversaires ou partenaires
-la météo (clémente ou pénalisante...?)

Citation :
Ex:

Liev est motivé, enragé de vaincre: + (état d'âme, moral)
Liev est en forme, mais il s'est prit un cognard dans l'oeil lors du match et donc ne voit plus que d'un oeil: + et - donc NUL. (état physique/santé)
Il a très bien décrit son positionnement pour son action: + (rôle play du joueur)
Lili passe dans le coin et le perturbe fortement en hurlant dans ses oreilles: - (rôle play de l'adversaire)

Sur ces idées, Liev aura: +, NUL , + et - ce qu'on englobera dans un +. (majorité logique du +)

3/ Ce qu'on appelera l'expérience et le matériel.

L'expérience tient compte:

Des entraînements:

Si le joueur ne s'est pas du tout entraîné, il aura un (-)
Si le joueur s'est enraîné mais sans faire grand chose: (NUL)
Si le joueur s'est entraîné normalement: (+)
Si le joueur a au un entraînement poussé et intensif: (+) (+)

Du passé du joueur:

Si le joueur arrive sans connaître le sport, s'il ne connait pas le jeu: (NUL)
Si il a déjà connu le sport, a déjà eu l'occasion de jouer dans sa famille ou autre: (+)

Du matériel du joueur:

Un matériel de très basse qualité: (-)
Un matériel normal: (NUL)
Un matériel personnalité et en bon état: (+)
Un super matériel complet et de haute qualité: (+) (+)

Des Matchs passés:

Participation aux matchs mais particulièrement mauvais dans ceux-ci: (-)
Participation aux matchs neutre et normale sans exploits: (NUL)
Participation aux matchs avec bonnes actions: (+)
Participation aux matchs avec nombreuses actions, réussites et exploits: (+) (+)

Citation :
Ex:


Liev ne connait pas le Quidditch par son passé: (NUL)
Il a fait un bon entraînement avec l'équipe Terro: (+)
Son matériel est pourri, il se l'est fait voler et a du prendre un balai de seconde main: (-)

Globalement, cela donnera: NUL, + et -, soit un NUL final.

EN RESUME:

CALCUL CONCRET DES 8 POSSIBILITES DU DE:

- 3 facteurs concernant le joueur principal de l'action: la compétence, le rôle play, et l'expérience
-3 facteurs équivalents concernant son adversaire.
-1 facteur de chance (un score du dé qui permet au joueurs de réussir systématiquement l'action)
-1 facteur de malchance (un score du dé qui, même lors de conditions idéales provoque un echec de l'action)

Citation :
EXEMPLE FINAL:

On reprend les exemples précédents, regroupés pour l'action finale: Liev veut tirer au but.
Il est opposé à un gardien X.

Les 3 facteurs de Liev: (voir exemples précédents)
Compétence: On a dit +
Rôle play: +
Expérience: NUL

Les 3 facteurs du gardien X:
Compétence: +
Rôle play: Rien de particulier: NUL
Expérience: +
Comme on joue l'action du point de vue de LIEV, les (+) de ce gardien sont des (-) pour lui!
Ce qui donne: - , -, et NUL

1 facteur chance: +

1 facteur malchance: -
Le narrateur décomposera le dé ainsi:

Citation :
1= (Facteur malchance)Echec automatique: Liev lance le souaffle mais rate complètement son tir, c'était inattendu mais il va même jusqu'à envoyer la balle dans la tête de Red, sa partenaire, ce qui l'assomme passablement.


2= (-) Liev rate le tir, il a tiré à 3 mètres des cercles et le gardien récupère facilement la balle pour l'équipe adverse.

3= (-) Liev rate le tir, il rate le tir de la même façon, le souaffle est intercepté au dernier moment mais passe donc quand même à l'équipe adverse.

4= (NUL) Liev ne marque pas mais le souaffle est dévié par le gardien sans être vraiment intercepté par l'équipe adverse. Elle a un avantage toutefois mais léger.

5= (NUL) Liev lance le souaffle contre l'anneau donc ne marque pas. La balle est déviée, hors de portée du gardien.

6= (+) Liev marque sans que le gardien n'arrive à intercepter le souaffle mais frôlant la limite de l'anneau.

7= (+) Liev marque parfaitement, le gardien était largué depuis déjà bien longtemps.

8= (facteur chance) Liev marque avec une classe sans nom, l'équipe trouvera l'action si belle qu'elle obtendra un (+) de motivation pour l'action suivante.
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